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Florian A. Schmidt

Dr. phil. Florian Alexander Schmidt, Jahrgang 1979, ist freischaffender Researcher, Journalist, und Designer. 2015 schloss er am Royal College of Art in London eine Doktorarbeit über die Methoden des Crowdsourcing im Design ab. Von 2014-2016 war Schmidt Vertretungsprofessor für Designtheorie an der HTW in Dresden. Seit Sommer 2015 ist Schmidt Chefredakteur des Print-Magazins agenda design der Allianz deutscher Designer.

Schmidts Themenschwerpunkte sind der Einfluss der Digitalisierung auf Design und Gesellschaft, die Veränderung von Arbeit durch das Internet, die Bedeutung der Open-Source-Bewegung für das Design sowie die Gestaltung von Computerspielen. Schmidt spricht regelmäßig auf internationalen Konferenzen und an Hochschulen, seine Texte wurden mehrfach mit Preisen ausgezeichnet und erscheinen in Fachpublikationen wie z.B. t3n, form, eye, design report und bauhaus. Schmidt ist Autor des 2006 erschienen Buches Parallel Realitäten, über das Design in virtuellen Welten, Koautor des 2010 erschienen Buches Kritische Masse, über das Verschwimmen der Grenzen zwischen Amateur und Profi in der Gestaltung und Herausgeber der 2012 erschienenen Publikation The Edge of Our Thinking, welche aktuelle Positionen künstlerischer Forschung darstellt. 2014 hat er zusammen mit der IG Metall das Buch Crowdwork – zurück in die Zukunft als Koautor und Übersetzer entwickelt und herausgebracht.
Mehr unter:
FlorianAlexanderSchmidt.de

Portfolio

Crowdwork – zurück in die Zukunft (Buch, Bund Verlag, 2015)

Jobmaschine oder moderne Sklaverei? Outsourcing ist bereits ein alter Hut. Der neue Trend der Arbeit heißt Crowdsourcing. Die Verlagerung der Arbeit erfolgt nicht mehr an konkrete, klar identifizierbare Unternehmen, mit festem Firmensitz und einem Mindestmaß an gesetzlich verbrieften Rechten für Arbeitnehmer. Arbeit wird jetzt - mit steigender Tendenz - über professionelle Internet-Plattformen an eine scheinbar anonyme Masse von sogenannten Crowdworkern verteilt. Dieses Buch ist ein Plädoyer für die Demokratisierung digitaler Arbeit und die notwendige öffentliche Diskussion von Crowdsourcing.

Wie Büroarchitektur Innovation fördert (t3n 2015)

Die Zukunftsfähigkeit von Technologiefirmen hängt bekanntlich von deren Innovationsgrad ab, doch gute Ideen lassen sich nicht per Dekret produzieren. Stattdessen investieren Unternehmen zunehmend in Arbeitslandschaften, die offen, spielerisch, stimulierend und gemütlich sein sollen. Die neue Büroarchitektur soll den kreativsten Köpfen – aus den eigenen Reihen und von außerhalb – ein attraktives Habitat zum Ausbrüten innovativer Ideen bieten. Dabei werden die Grenzen zwischen Arbeit und Freizeit ebenso ver-wischt wie die zwischen der eigenen Belegschaft und externen Talenten.

<i>Die Revolution wird nicht 3D gedruckt</i> (DGTF 2013)

Der Essay setzt sich anlässlich der Jahrestagung der Deutschen Gesellschaft für Designtheorie und Forschung 2013 mit der Politik der Maker auseinander. Ausgehend von einem Besuch auf der Mini Maker Faire in London werden die revolutionären Potentiale und Wunschvorstellungen beleuchtet, die von außen und innen an die sehr heterogene Bewegung herangetragen werden. Die Revolution wird nicht 3D gedruckt

<i>Massive Open Design Education: Mind the Gaps</i> (Medium 2013)

Der englischsprachige Artikel erörtert das Aufkommen von sogenannten MOOCs – Massive Open Online Courses – und diskutiert anhand des Beispiels von Stefano Mirtis Kurs Design 101 die Anwendbarkeit von Online-Fernstudien auf den Bereich des Designs. Mind the Gaps

<i>For a Few Dollars More: Class Action Against Crowdsourcing</i> (2013)

Wissenschaftliches Paper über die Ursprünge und die Funktionsweise von Crowdsourcing im Design. Ausgezeichnet mit dem Core77 Preis für Writing & Commentary. For a Few Dollars More

<i>Futuristische Pixelnostalgie</i> (froh 2013)

Die Gestaltung des Morgen am Beispiel der New Aesthetic Ein im Dezember 2012 im froh Magazin veröffentlichter Text über die so genannte New Aesthetic, eine von dem Londoner Medienkünstler James Bridle initierte Debatte über das Überschwappen digitaler Erscheinungsformen in die physische Welt, und die politische Dimension dessen. Futuristische Pixelnostalgie

<i>The Edge of Our Thinking</i> (RCA 2012)

Das Buch ist eine Auswahl an Texten aktueller künstlerischer und gestalterischer Forschung. Erschienen am Royal College of Art in London und bestehend aus Beiträgen von Forschenden aus verschiedenen Ländern gibt es einen Einblick in die verschiedenen Formen in denen Research in Art and Design heute auftritt.

<i>Schwarm</i> (bauhaus #3 <i>Dinge</i>, 2012)

Von der Fertigung für die Massen zur Gestaltung durch die Massen Artikel über die Nutzbarmachung der "Schwarmintelligenz" für das Produktdesign. „Plattformen wie Quirky und Kickstarter machen es Produktdesignern mit guten Ideen heute leichter als je zuvor, ihre Ideen auf den Markt zu bringen, und die Crowd spielt dabei eine ganz wesentliche Rolle. Während Crowdfunding einen mittlerweile recht effektiven Weg darstellt, um die Hürde des Startkapitals zu überwinden, nimmt Quirky seinen Mitgliedern nicht nur die Nutzungsrechte ab, sondern auch alle weiteren Schritte auf dem steinigen Weg zum Endprodukt.“ Product Design by the Masses

<i>London Calling: Experiment mit Tradition</i> (design report 2012)

Seit Oktober 2011 ist Florian A. Schmidt einer der rund 120 Research-Studenten am Royal College of Art in London, eingeschrieben in der geisteswissenschaftlichen Fakultät im Fachbereich Critical Writing in Art and Design. Die Institution spielt eine wichtige Rolle in der Etablierung des Designs als forschende Disziplin. Schmidt erklärt uns, warum.

<i>Monster Soup: Making the Invisible Visible</i> (core77 2012)

Die Karikatur Monster Soup von William Heath aus dem Jahre 1828 handelt von der unsichtbaren Bedrohung von Mikroorganismen im Trinkwasser. Diese Zeichnung zum Anlass nehmend untersucht der englischsprachige Essay zeitgenössische Bedrohungen unter der Oberfläche unserer Wahrnehmung, insbesondere den sogenannten “Staatstrojaner” und dessen Abdruck in der Frankfurter Allgemeinen Sonntagszeitung 2011. Erstveröffentlich auf unmakingthings.com: A Design History Studio Ausgezeichnet mit dem core77 award für designkritik core77.com/gallery/core77-design-awards-2012/3.asp" Monster Soup

<i>Gamer als Designer</i> (Informatik Spektrum 2010)

Im Bereich der Computerspiele wurden in den vergangenen Jahren komplexe Strategien und Werkzeuge entwickelt, welche die Integration der Nutzer in den Kreativprozess und die Wertschöpfungskette ermöglichen. Durch Zusammenarbeit mit der Gemeinschaft der ambitionierten Amateure lassen sich die Kosten und Risiken innovativer Produktentwicklung reduzieren und zudem eine besonders starke Identifikation der Nutzer mit dem gemeinsam gestalteten, sich stets dynamisch verändernden Produkt erzeugen. Der vorliegende Artikel, entstanden in Zusammenarbeit mit Danny Pannicke, beleuchtet die daraus entstehenden Chancen und Zielkonflikte.

<i>Kritische Masse</i> (Buch, form+zweck 2010)

Wie interagieren Designer mit Nutzern, wenn diese sich nicht mehr mit fertigen Produkten begnügen, sondern in den Designprozess selbst eingreifen wollen – und können? Die in dem Buch "Kritische Masse: Von Profis und Amateuren im Design" versammelten Texte von fünf Absolventen aus Weißensee (Florian A. Schmidt, Peter Lasch, Susanne Stauch, Friedrich Kautz und Fritz Gobbesso) gehen dieser Frage nach, begleitet von Illustrationen von Andreas Töpfer. Das beigefügte PDF ist ein Ausschnitt aus der Arbeit "Volksdesign" von Florian A. Schmidt.

<i>Nachspiel</i> (Publikation zur Konferenz <i>Volkssport Design</i>, 2010)

Die Designprofession ist einem tief greifenden Wandel unterworfen: Während das Design an Bedeutung gewinnt, verliert es zugleich an Exklusivität. Design ist zum Volkssport geworden. Dieses Phänomen war der Anlass für das Symposium mit über 400 TeilnehmerInnen und mehr als einem Dutzend ReferentInnen. Die Publikation "Nachspiel" dokumentiert einerseits den Verlauf und das Ergebnis des Symposiums und andererseits Reflexionen über die dort gestellten Fragen welche im Nachgang in einem Seminar der Kunsthochschule Berlin-Weißensee entstanden sind. (PDF 15MB)

<i>Volkssport Design: live and let live?</i> (eye #74, 2009)

Volkssport Design the title of a recent conference held at Berlin’s Museum for Communication in October 2009, conjured up a new world where design has become a kind of ‘people’s sport’. With professional designers competing against amateurs in an open arena driven by market forces and the Web, the conference asked some timely questions. Where does this leave the professionals? The event brought a range of perspectives, sometimes at odds with each other, to the table.

<i>Web der Extreme</i> (form, cover story, Juli 2009)

Der Trend im Netz sei, dass es keinen Trend gäbe, hört man oft. Doch die aktuelle Gestaltung im Netz zeigt etwas anderes: Einerseits begegnet man multimedialen Feuerwerken, andererseits reduzierten Low-Tech-Seiten; die einen kreieren künstlerisch Innovatives, die anderen bedienen sich vorgefertigten Baukästen – der Trend im Webdesign geht ins Extreme.

<i>Use Your Illusion</i> (in: <i>Space, Time, Play</i>, Birkhäuser, 2007)

Der Essay "Use Your Illusion: Immersion in Parallel Worlds", erschienen im Buch "Space Time Play - Architecture, Urbanism and Beyond", untersucht den Begriff der Immersion und gibt Einblick in die Geschichte virtueller Welten.

<i>Design in Second Life</i> (form, cover story, Juli 2007)

In der virtuellen Welt von Second Life kann jeder seinen Avatar und seine Umgebung selbst gestalten und mit anderen Bewohnern Kontakt aufnehmen - alles in Echtzeit. Die 3D-Plattform nutzen inzwischen aber auch professionelle Designer. Sie entwerfen dort Geschäftsräume von großen Unternehmen oder experimentieren mit den noch sehr einfachen Werkzeugen.

<i>Semantische Tektonik</i> (Shrinking Cities & Arch+, 2007)

– 1. Preis im Wettbewerb Reinventing the Virtual City–  Aufbauend auf einer präzisen Analyse der Schwächen von Second Life wird eine radikale Gedankenskizze zu einer flexiblen Neuorganisation (und -programmierung) der Inselstruktur von Second Life nach Inhalten und Themen vorgelegt, erinnernd an das „Page Ranking“ von Google, kombiniert mit einer Verschlagwortung durch die Bewohner. Das Konzept basiert auf einem tiefen Verständnis für die Funktionsweise der virtuellen Welt, das unter den Einreichungen zu dem Wettbewerb einzigartig ist.

<i>Parallel Realitäten</i> (Buch, Niggli, 2006)

Der 2006 mit dem Braun-Feldweg Förderpreises für designkritische Texte prämierte Text führt kritisch und differenziert in die faszinierend-eigentümlichen Welten der Online-Computerspiele Second Life und World of Warcraft ein – für die einen eine eher abseitige Spiel- und Lebensform – zwischen Avataren und Linden-Dollars, für die anderen eine der gegenwärtig möglichen parallelen Realitäten, an deren Gestaltung jeder mitwirken darf.

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